jueves, 15 de agosto de 2019

Bienvenidos

Bienvenidos al Blog, información básica para el desarrollo del curso de Educación  Física, se colocarán documentos, vídeos, links, etc.,  de material relacionado con la materia.




Deporte: Atletismo. Descripción Básica


Este Material está realizado de una manera muy básica, para un fácil entendimiento de los alumnos.

Por supuesto que hay mucha más información acerca del deporte, por lo tanto aportamos en cada sección algunos links para acceder a un poco más de información y que actúen como disparadores para la búsqueda de más información

Lecturas recomendadas:

ATLETISMO


Las Pruebas que se practican en Atletismo se pueden dividir en 4 grandes Grupos:
  • Carreras (100m, 200, 400, 800, 1500, 3000, 5000, 10000, Maratón, carreras con vallas, relevos, etc.)
  • Saltos   (alto, largo, triple, con garrocha)
  • Lanzamientos (bala, jabalina, martillo, disco)
  • Pruebas Combinadas ( Heptatlón, Decatlón)

Este deporte se práctica en general en una pista acondicionada para tal fin la cual se muestra a continuación:


En la imagen mostrada se hace referencia también a la Línea de Salida de los Relevos y de 400 m planos o con vallas, nótese que quienes corren por “fuera” largan más adelantados para igualar los metros que corre cada corredor o equipo

La misma tiene un recorrido de 400m (en su recorrido interior) y está dividida en calles ( andariveles) de 1,22 m de ancho.
Dentro de la pista también están marcadas las zonas de Lanzamientos y Saltos.


 



CARRERAS

Dentro de las carreras podemos encontrar carreras de velocidad o de resistencia (medio fondo y fondo). Las carreras de velocidad son de recorrido más corto y de alta velocidad
(100m, 200, 400, 4x100) y las de resistencia son de recorrido más largo (800m en adelante).
Una de las diferencias entre estas carreras (aparte de la distancia y del metabolismo mayormente utilizado) es la salida de las mismas.
En las pruebas de velocidad se utiliza la salida baja (de tacos) por ser por ahora la más efectiva y rápida. Se utilizan aquí tres voces de largada por parte del largador (en sus marcas, listos y orden de salida) en las cuales el corredor adopta diferentes posiciones de cara a la competencia. Estas posiciones así como las voces utilizadas fueron debidamente trabajadas en clase.
En las pruebas de resistencia se utiliza la salida media o alta que consta de dos voces de largada (a sus marcas, orden de salida)

Carreras de Velocidad:

Aquí se muestra un taco de salida, también llamados bloques de Salida
 TACOS SALIDAD

Aquí atletas en posición de “en sus marcas” o “a sus puestos”

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Aquí atletas en posición “listos"

 

Y luego de la orden de salida

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Video 100 m  Masculino



Vídeo 100 m Femenino



Más información:


CARRERAS CON VALLAS

Las pruebas con vallas consisten en carreras en las cuales se interponen una serie de obstáculos que el corredor deberá pasar hasta llegar a la meta. Existen carreras de vallas de 110m vallas (varones), 100m vallas (mujeres), 400m vallas (Var., Muj.), 3000 m Obstáculos ( varones)
A continuación una secuencia gráfica de atletas pasando las vallas:


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Pasaje de Vallas


110 m Vallas

100 Vallas Femenino  ( Los Varones Corren 110)





3000 metros con Obstáculos







CARRERAS DE RELEVOS

La carrera de relevos es una prueba donde interviene un equipo de 4 integrantes que deben pasarse el “testigo” o “testimonio” hasta llegar a la meta. Para ello existen zonas delimitadas en la pista para efectuar dicha acción (zonas de pasaje)
Tipos de relevos


Existen carreras de 4x 100m (cada corredor corre aprox. 100m) y de 4x 400m.

En la figura subyacente se muestra básicamente la técnica de pasaje del elemento.
Cómo preparar una carrera de relevos de 4 por 100 metros

Cabe acotar que se debe entrenar mucho para coordinar el pasaje a altas velocidades para que no disminuya el ritmo del equipo.
En la imagen inferior un testimonio con sus medidas reglamentarias
Todo sobre el Atletismo - Juegos Olímpicos de Río 2016 - MARCA.com












Aquí atletas en el momento del pasaje

 


Video 4 x100 m



Más Información:

Carreras de Resistencia (medio Fondo y Fondo)

Las carreras de medio fondo son las de 800m hasta 1500 metros, son carreras muy exigentes en las cuales se necesita un poco de todo velocidad y resistencia.
El comienzo de estas carreras se realiza con salida alta.

800 m. en esta prueba, los atletas salen en posición de pie, cada uno por su calle de forma compensada (puede haber dos atletas en la misma calle), pero aproximadamente al terminar la primera curva ya hay calle libre, es decir, los participantes pueden ocupar la calle que prefieran, que lógicamente son las interiores. 



1500 m. Algo menos de cuatro vueltas a la pista. Los atletas se sitúan en la salida, con una ligera compensación, y tras el disparo toman la calle libre. 




Más información:

SALTOS

SALTO EN ALTURA

Esta prueba consiste en intentar saltar lo más alto posible para superar un listón ubicado sobre dos soportes a una altura determinada. Cada atleta tendrá tres intentos para cada altura, si no logra superarla quedará fuera de competición.
En la figura de abajo podemos ver la técnica más utilizada actualmente ( Fosbury flop)







Diferentes estilos a lo largo del Tiempo








http://es.wikipedia.org/wiki/Salto_de_altura

SALTO LARGO

Esta prueba consiste en lograr saltar lo más lejos posible y consta de 4 fases: la carrera de aproximación, la batida o pique, el vuelo y la caída.
La carrera se realiza por la corredera marcada y el atleta busca alcanzar su máxima velocidad para realizar el pique, la batida debe realizarse con la mayor potencia posible y debe realizarse sobre la tabla de pique, considerándose salto nulo si el atleta rebasa la línea de dicha tabla, no así si salta antes de la misma, durante el vuelo el atleta realizará movimientos para tratar de llegar lo más lejos posible y en la etapa de caída el atleta extenderá las piernas para que el salto sea más largo.

A continuación vemos a un atleta inmediatamente después de picar en la tabla:

MAKETSAFD: SALTO DE LONGITUD

Luego durante la fase de vuelo:



 

Y en la caída en la arena:


 

 http://es.wikipedia.org/wiki/Salto_de_longitud

SALTO TRIPLE

Básicamente es parecido al salto largo con la diferencia de que se deberán realizar tres salto para alcanzar la medida final, el primer salto se realiza sobre la tabla de pique, el segundo salto se realiza sobre la misma pierna que tomo la batida mientras que el tercero se realiza con la otra pierna para luego llegar al etapa de caída similar a la de Salto Largo.


http://es.wikipedia.org/wiki/Triple_salto

SALTO CON GARROCHA O PÉRTIGA

La garrocha es una vara larga, fuerte y flexible que se utiliza para franquear el listón que se encuentra sobre soportes al igual que en el salto alto (solo que la altura es mucho mayor). El atleta que logre saltar más alto ganará la prueba.




 

LANZAMIENTOS

LANZAMIENTO DE BALA

La prueba consiste en lanzar un peso lo más lejos posible (7,250 Kg. para varones, 4 Kg. para mujeres) y la técnica más utilizada es la que se muestra más abajo.
El lanzamiento debe de realizarse dentro de una zona circular de 213,5 cm de diámetro y el atleta no podrá rebasar los límites del mismo en la dirección del lanzamiento.

 


Técnica de Balanza


Técnica Rotatoria:



LANZAMIENTO DE JABALINA
Consiste en lanzar un objeto parecido a una lanza que tiene alrededor de 2,50 m lo más lejos posible. Abajo se ve como se realiza dicha acción

 

LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un aparato plano y redondo que pesa 2kg. para los hombres y 1 kg. para mujeres. La prueba consiste en impulsarlo lo más lejos posible ubicados dentro de un círculo para tal acción.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Lanzamiento_de_disco

LANZAMIENTO DE MARTILLO

El martillo es un implemento de iguales dimensiones al utilizado en el lanzamiento de bala con la diferencia que el mismo se encuentra unido a una maroma la cual cuenta con un agarre desde el cual se lanzará tratando de que alcance la mayor distancia posible.



 






http://es.wikipedia.org/wiki/Lanzamiento_de_martillo

PRUEBAS COMBINADAS


Las pruebas combinadas son utilizadas para determinar el atleta más completo ya que son una suma de pruebas en la cual se van sumando puntos según la actuación en cada una de ellas, al final de la prueba quien sumé más puntos será el ganador.
Las pruebas que existen para los Juegos Olímpicos son:
-          Decatlón ( 10 pruebas) para varones
-          Heptatlón (7 Pruebas) para mujeres.












Salida Baja. Carreras de Velocidad

VIDEOS DE ATLETISMO

Salida Baja

Explicación básica sobre como colocar los tacos



Salidas Nulas

No solo se consideran nulas las salidas antes de tiempo, también algunos movimientos luego de alcanzada la posición "listos"


Carrera de 100 m Femenino


Si bien existe un predominio de atletas de raza negra en estas pruebas, no siempre consiguen el Oro, sino vean este vídeo



Carrera de 200 Metros


Carrera de 400 Metros







miércoles, 14 de agosto de 2019

Carreras de Relevos

VIDEOS DE ATLETISMO

En el siguiente vídeo veremos una carrera de relevos, o como le llaman los chicos "postas", en este caso es una carrera de 4X100m, en los Juegos Olímpicos de Sidney 2000 (Australia)



También a nivel olímpico podemos ver otra prueba de relevos diferente, hablamos de la prueba 4 X 400m, a continuación el vídeo de la misma.


Se recomienda observar otros vídeos para comprender bien la mecánica de pasaje de testimonio y el desarrollo de las diferentes pruebas

martes, 13 de agosto de 2019

Carreras con Vallas

Carreras con Vallas

Son carreras de Velocidad que cuentan con la particularidad de tener que pasar obstáculos en el camino, llamados "vallas", otra particularidad es que existen diferencias en las categorías masculina y femenina, los varones corren en una distancia de 110m y las damas en 100m, además las alturas de las vallas son menores para las damas. (ver documento anterior, donde se ve las alturas de cada categoría)
También corren sobre 400m, en este caso es la misma distancia para varones y mujeres y representa una vuelta completa la pista. 
A continuación algunos ejemplos en vídeo de las carrera anteriormente nombradas.

100 m Vallas





110 m Vallas




En cámara lenta, carrera de 110 m Vallas, vean las diferencias entre los atletas, piernas de "ataque" diferentes, cantidad de apoyos entre vallas, formas de llegar, etc



Carrera de 400m vallas



lunes, 12 de agosto de 2019

3000 metros con Obstáculos

También dentro de carreras tenemos los 3000 metros con obstáculos, carrera de resistencia que tiene la particularidad que en uno de los obstáculos se debe superar un foso con agua.
A continuación un vídeo de la misma:



domingo, 11 de agosto de 2019

Carreras de Resistencia

A continuación veremos algunos vídeos de las carreras de resistencia, que a diferencia de las de velocidad, se realizan con salida alta, son de más larga duración y utilizan en mayor medida el metabolismo aeróbico.
Podemos decir que hay carreras de medio fondo (800m, 1500) y fondo (5000,10000, y maratón)
A continuación vídeos relacionados con estas carreras:

Salida Alta o Media


800 Metros





1500m


5000 metros



10000 Metros



Maratón ( 42 km 195metros)




Estas son algunas de la pruebas de resistencia del Deporte Atletismo, también existen carreras sobre otras distancias y en diferentes superficies, se recomienda investigar en diferenttes portales para obtener más información.


sábado, 10 de agosto de 2019

Saltos. Salto Alto

Habíamos visto en el Documento General de Atletismo (descripción básica) que los Saltos en Atletismo eran 4.  SALTO ALTO, SALTO LARGO, SALTO TRIPLE Y SALTO CON GARROCHA

A continuación vídeos relacionados a esta temática:

SALTO ALTO (HIGH JUMP):

Salto Alto a lo largo de la Historia y su cambio en la técnica:



Record Mundial vigente:









viernes, 9 de agosto de 2019

Saltos. Salto Largo

Aquí algunos vídeos sobre Salto Largo

En el vídeo a continuación veremos una increíble competición donde se batió el récord mundial 2 veces, además se estableció el guarismo vigente hasta nuestros días (8,95 m).


Otros vídeos relacionados:




Categoría Femenina:






Reglamento

El mejor uruguayo de la actualidad en esta disciplina: Emiliano Lasa




jueves, 8 de agosto de 2019

Saltos. Salto Triple

Aquí veremos vídeos relacionados con el Salto Triple, el cual en definitiva es un salto de Longitud pero realizando tres apoyos en el transcurso del mismo.

Algunos vídeos:



Récord de Jonathan Edwards 18,29 metros








miércoles, 7 de agosto de 2019

Saltos. Saltos con Garrocha

Una de las disciplinas más espectaculares, a la vez que difícil, en la cual se alcanzan alturas superiores a los 5 metros, como referencia el aro de Basketball mide 3,05 metros, impresionante.

Aquí algunos vídeos de grandes saltadores:

Nuevo Record del Mundo:




Otros saltadores:


Record Mundial Indoor de Sergei Bubka (Ucrania)


Una de las mejores saltadoras de la actualidad Yelena Isinbayeva


Vídeo Informativo





martes, 6 de agosto de 2019

Lanzamientos. Lanzamiento de Bala


Lanzamiento de Bala. Atleta Reese Hoffa, con técnica giratoria



Técnica de Balanza. Aprendida en clase. Vídeo análisis


Técnica Rotatoria: Vídeo análisis


jueves, 1 de noviembre de 2012

Reglamento de Volleyball


Reglamento de Volleyball

El Voleibol o Volleyball es un deporte jugado por dos equipos en una cancha de juego dividida por una red. Hay diferentes versiones disponibles según casos específicos para ofrecer una versatilidad de juego para todo el mundo.
El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al suelo del contrario e impedir esta misma acción por parte del contrario. El equipo tiene tres golpes para devolver el balón (además del golpe de bloqueo).
El balón se pone en juego con un saque: golpe del sacador por encima de la red hacia el campo contrario. La jugada continúa hasta que el balón toca el suelo, va "fuera" o un equipo no logra enviarlo de regreso de forma correcta.
En Voleibol, el equipo que gana una jugada anota un punto (sistema jugada punto). Cuando el equipo que recibe gana una jugada, obtiene un punto y el derecho al saque, y sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj.
DIMENSIONES
La pista de juego es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre que debe tener un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y diferente al del suelo y al de cualquier otra línea.

Línea central

El eje de la línea central divide la pista en dos campos iguales de 9 x 9 m cada uno; sin embargo, se considera que la anchura de la línea pertenece por igual a ambos lados. Esta línea se extiende bajo la red desde una línea lateral a la otra.

Línea de ataque

En cada campo, una línea de ataque cuyo borde posterior es trazado
3 m. detrás del eje de la línea central delimita la zona de ataque

RED Y POSTES
ALTURA DE LA RED
La red está colocada verticalmente sobre la línea central y su borde
superior se encuentra a 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres
La red tiene 1 m de ancho y 9,50 a 10 m de largo (con 25 a 50 cm a
cada lado de las bandas laterales), hecha de malla negra a cuadros
de 10 cm de lado.

voleibolReglam001

CARACTERÍSTICAS
El balón debe ser esférico, hecho en cuero flexible o sintético y con una cámara interior de caucho o un material similar. Su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280 g.
EQUIPOS
COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.

PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO


PARA ANOTAR UN PUNTO:

 

Punto

Un equipo anota un punto:
  • cuando el balón toca la pista del equipo contrario
  • cuando el equipo contrario comete una falta
  • cuando el equipo contrario recibe un castigo

Falta

Un equipo comete una falta, realizando una acción contraria a las reglas (o violándolas de cualquier otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas Reglas.
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero
anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de
empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja
de dos puntos (26-24; 27-25; ...)
PARA GANAR EL ENCUENTRO
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets.
En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.

ALINEACIÓN INICIAL DE JUGADORES
Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego. La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la pista. Este orden se debe mantener durante el set.

POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador).
Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:
Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y
ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y
2 (delantero-derecho).
Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5
(zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).



ROTACIÓN
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
 Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).


SITUACIONES DE JUEGO
BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el primer árbitro.
BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los árbitros; si no se ha cometido falta, en el momento del pitido.
BALÓN "DENTRO"
El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.
BALON "FUERA"
El balón es "fuera" cuando:
  • la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente
fuera de las líneas de delimitación.
  • toca un objeto fuera de la pista, el techo o una persona fuera del
juego.
  • toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera
de las bandas laterales.
  • cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del
espacio de paso
  • cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red.

CONTACTO CON EL BALÓN
Cada equipo debe jugar dentro de su propio espacio y área de juego
El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
TOQUES POR EQUIPO
Un toque o golpeo es cualquier contacto de un jugador en juego con el balón.
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques, para devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".

TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivamente
CARACTERISTICAS DEL TOQUE
El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo, el balón no debe ser retenido y/o lanzado, debe ser golpeado
    Excepciones:
Durante el bloqueo, uno o más bloqueadores pueden realizar contactos consecutivos siempre que ocurran durante una misma acción.
FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN
  • CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo.
  • TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en cualquier estructura u objeto con la intención de alcanzar un balón dentro del área de juego.
  • RETENCION: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota desde el golpeo.
  • DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas el balón toca varias partes de su cuerpo de forma consecutiva.

JUGADOR EN LA RED
PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón más allá de la red, siempre que no interfiera el juego del adversario antes o durante el último golpe de ataque.
Después de un golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano más allá de la red, siempre que el contacto se haya realizado en su campo
PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario.
FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
  • Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo.
  • Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario.
  • Un jugador penetra en el campo contrario.
  • Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
SAQUE
El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, situado en la zona de saque.
PRIMER SAQUE EN UN SET
El primer saque del primer set así como el del set decisivo (el 5º) lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set anterior.
ORDEN AL SAQUE
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de
rotación.
Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera:
  • Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, el jugador que efectuó el saque antes (o su sustituto), saca otra vez.
  • Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y rota antes de hacerlo. El jugador que se mueve desde la posición delantero-derecho a la posición zaguero-derecho será el que saque.
AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos para jugar y que el sacador está en posesión del balón.
EJECUCIÓN DEL SAQUE
  • El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s).
  • Sólo se permite lanzar o soltar al aire una vez. Está permitido mover el balón de una mano a otra.
  • En el momento del golpe de saque o el salto para un saque en el sacador no debe tocar la pista (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera de la zona de saque.
  • Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo.
  • El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer árbitro.
  • Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.

BLOQUEO
BLOQUEAR
Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón que procede del campo contrario por encima del borde superior de la red. Sólo los delanteros pueden completar un bloqueo.
Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo.
Consecuentemente, después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.
El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluido el que tocó el balón durante el bloqueo.
BLOQUEAR EL SAQUE
Está prohibido bloquear el saque del adversario.
SUSTITUCION DE JUGADORES
Una sustitución es el acto mediante el cual un jugador, diferente al Líbero o al jugador que lo reemplaza, después de haber sido registrado por el anotador, entra al campo a ocupar la posición de otro jugador que deberá abandonar el campo (excepto el Líbero). La sustitución necesita la autorización del árbitro.
LÍMITES DE LAS SUSTITUCIONES
Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo y por set. Uno o más jugadores pueden ser sustituidos a la vez. Un jugador de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sólo una vez por set y solamente a su posición previa en la
formación.
Un jugador sustituido puede entrar en el juego, pero sólo una vez por set, para reemplazar a un jugador de una formación inicial, y a su vez puede ser reemplazado por el jugador al que había sustituido.
CAMBIOS DE CAMPO
Después de cada set, los equipos cambian de campo, con excepción del set decisivo.
En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin pérdida de tiempo, manteniéndose las mismas posiciones de los jugadores.

JUGADOR LIBERO
DESIGNACIÓN DEL LÍBERO
Cada equipo tiene el derecho a designar de entre la lista de 12 jugadores, a un defensa especializado “Líbero”.
El Líbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la línea especial reservada para ello.
El Líbero no puede ser capitán de equipo ni capitán en pista.
INDUMENTARIA
El Líbero debe llevar una indumentaria cuya camiseta contraste al menos en color con la de sus compañeros de equipo. El uniforme del Líbero, puede tener un diseño diferente pero debe ir numerado como el resto de los miembros del equipo.
ACCIONES EN LAS QUE PARTICIPE EL LÍBERO

Acciones de juego

El Líbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.
Sólo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el área de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red.

El Líbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo.

 

Reemplazo de jugadores

Los reemplazos en los que intervenga un Líbero no se cuentan como sustituciones regulares.
Su número es ilimitado, el Líbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quién
reemplazó, los reemplazos sólo se pueden hacer con el balón fuera de juego y antes del pitido para el saque.

REQUERIMIENTO DE CONDUCTA
CONDUCTA DEPORTIVA
Los participantes deben conocer y aplicar las "Reglas Oficiales de Voleibol".
JUEGO LIMPIO
Los participantes deben evitar acciones o actitudes tendentes a influir en las decisiones de los árbitros o a encubrir faltas cometidas por sus equipos.
CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES
CONDUCTA INCORRECTA MENOR
Las ofensas debidas a conductas incorrectas menores no están sujetas a sanción. Es labor del primer árbitro evitar que el equipo llegue al nivel de sanción, advirtiendo con un gesto o verbalmente a un miembro del equipo o al equipo a través del capitán en juego.
CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIÓN
La conducta incorrecta de algún miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compañeros de equipo o espectadores, se clasifica en tres categorías de acuerdo con el grado de la ofensa.
Conducta grosera: acción contraria a las buenas costumbres o principios morales, o expresando desprecio.
Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios e insultantes.
Agresión: ataque físico o intento de agresión.

ESCALA DE SANCIONES

Castigo

La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la pérdida de la jugada.

Expulsión

Un miembro de un equipo sancionado con expulsión no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo, sin más consecuencias.

Descalificación

Un miembro del equipo que sea sancionado con descalificación debe abandonar el área de control durante el resto del encuentro sin más consecuencias.
TARJETAS

Amonestación: verbal o con una señal, sin tarjeta
Castigo:                      tarjeta amarilla
Expulsión:                  tarjeta roja
Descalificación:          tarjetas amarilla y roja (juntas)

Reglamento de Handball


REGLAMENTO DE HANDBALL




Regla 1. EL TERRENO DE JUEGO

  • El terreno de juego. Es un rectángulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho; los lados más largos se llaman "líneas de banda" y los cortos "líneas de arco”
  • El arco: Cada arco debe situarse centralmente en su respectiva línea de portería y sus medidas interiores son de 2 m. de alto y 3 m. de ancho
  • La superficie del "área de arco" está delimitada por una línea recta de 3 mts. de largo; trazada a 6 mts. de la portería, paralela a la línea de portería, y continuada en cada extremo por un cuarto de círculo de 6 mts. de radio.
  • La "línea de tiro libre", discontinua, será trazada a 9 m. de la portería, los trazos de la línea de tiro libre miden 15 cm. separados por intervalos de 15cm.
  • La línea de 7 m.(penal) se indica con un trazo de 1 m. de longitud, pintado frente al centro de la portería y paralelo a la línea de portería, a una distancia de 7 m.
  • Todas las líneas forman parte de la superficie que delimitan. Miden 5 cm. de ancho y deben marcarse de forma muy visible.
  • La línea de portería comprendida entre los dos postes (línea interior de portería) tiene la misma anchura que éstos: 8 cm.

Regla 2. LA DURACIÓN DE UN PARTIDO

  • Para equipos masculinos y femeninos de más de 18 años, la duración del partido es de dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de descanso. Después del descanso los equipos cambian de campo.
  • Si debe continuarse un partido empatado hasta que gane un equipo, después de un descanso de 5 minutos, se sortea de nuevo la elección del campo o de saque de centro. El tiempo de las prórrogas durará 2 x 5 minutos para todos los equipos (cambio de campo sin descanso). Si el partido continúa empatado después de esta primera prórroga tiene lugar una segunda, después de 5 minutos de descanso y un nuevo sorteo, con una duración de 2 x 5 minutos (cambio de campo sin descanso).
  • Si el partido sigue aún empatado se procederá en función del reglamento particular de la competición en cuestión.

Regla 3. EL BALÓN

  • El balón está formado por una cubierta de cuero o material sintético. Es de forma esférica. No se admiten balones brillantes o resbaladizos
  • Al comienzo del partido, el balón usado en un partido masculino debe medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y tener un peso de 425 a 475 gr. Para mujeres ser de 54 a 56cm. y el peso de 325 a 400 gr.

Regla 4. LOS JUGADORES

  • Un equipo se compone de 12 jugadores, los cuales deben inscribirse en el acta de partido.
  • Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero. En el terreno de juego y al mismo tiempo sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). Los demás jugadores son suplentes.

Regla 5. EL PORTERO

Un jugador que actúa como portero puede, después de cambiar su vestimenta, actuar en el terreno de juego como jugador de campo igualmente un jugador de campo puede jugar como portero
SE PERMITE AL PORTERO:
  • Sobre el área de portería, tocar el balón con cualquier parte del cuerpo siempre que lo haga con intención defensiva.
  • Sobre el área de portería, desplazarse con el balón sin restricción alguna.
  • Abandonar el área de portería sin estar en posesión del balón y tomar parte en el juego. Entonces queda sometido a las mismas reglas que rigen para los jugadores de campo. 

SE PROHÍBE AL PORTERO

  • Poner en peligro al adversario en cualquier acción defensiva.
  • Lanzar intencionadamente el balón ya controlado detrás de su propia línea de portería, fuera del arco
  • Salir del área de portería con el balón controlado
  • Tocar el balón que está parado o rodando en el suelo fuera del área de portería, estando el portero dentro de la misma
  • Introducir el balón dentro del área de portería que esté parado o rodando en el suelo exterior de dicha área 
  • Entrar con el balón en su propia área de portería procedente del terreno de juego

Regla 6. EL ÁREA DE ARCO

Sólo el portero tiene derecho a encontrarse en el área de portería. Todo jugador de campo que con cualquier parte de su cuerpo toque el área de portería, incluida la línea de área de portería, se considerará que ha penetrado en ella.
La violación del área de portería por un jugador de campo, se sancionará como sigue:
a) Golpe franco, si un jugador de campo penetra en ella con el balón
b) Golpe franco, si un jugador penetra en el área de portería sin balón, consiguiendo así alguna ventaja
c) Lanzamiento de 7 m. si un jugador del equipo defensor penetra en el área de portería obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante que está en posesión del balón
No se sancionará la violación del área de portería:
a) Cuando un jugador después de haber jugado el balón, penetra en el área de portería, con la condición que ello no suponga una desventaja para el contrario.
b) Cuando un jugador sin balón viola el área de portería y no obtiene ninguna ventaja.
c) Cuando un defensor penetra en el área de portería durante o después de una intervención defensiva sin perjuicio para el contrario.
  • En el área de portería, el balón pertenece al portero. Se prohíbe a cualquier otro jugador tocar el balón que se encuentre en contacto con el suelo, parado o en movimiento, o en poder del portero
  • El balón que se encuentra en el aire encima del área de portería puede jugarse libremente.
  • El balón que llega durante el juego al área de portería, debe ser puesto de nuevo en juego por el portero.
  • Cuando un jugador del equipo defensor toca el balón con propósito defensivo y el balón es controlado por el portero o queda en el área de portería, no se interrumpe el juego.
El lanzamiento intencionado del balón hacia la propia área de portería se sanciona como sigue:
a) Gol, si el balón entra en la portería.
b) Lanzamiento de 7m. si el portero toca el balón sin que se produzca gol
c) Golpe franco, si el balón queda sobre el área de portería o franquee la línea exterior de portería o por encima de la portería
d) El juego prosigue si el balón atraviesa el área de portería sin tocar al portero. El balón que vuelve al campo de juego desde el área de portería, continúa el juego.

Regla 7. COMO PUEDE JUGARSE EL BALÓN

SE PERMITE:
  • Lanzar, golpear, empujar, golpear con el puño, parar o coger el balón con ayuda de las manos, brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
  • Tener el balón durante tres segundos como máximo tanto en las manos, como si se encuentra en el suelo.
  • Dar tres pasos como máximo, con el balón en las manos.
Se considera un paso:
a) Cuando un jugador, con los dos pies en contacto con el suelo, levanta uno y lo vuelve a colocar en el suelo, levanta o desplaza uno.
b) Cuando un jugador con un pie en el suelo, recepciona el balón y toca a continuación el suelo con el otro pie.
c) Cuando un jugador en suspensión toca el suelo con un solo pie y vuelve a saltar sobre el mismo pie, o toca el suelo con el segundo pie.
d) Cuando un jugador en suspensión toca el suelo con los dos pies al mismo tiempo y levanta un pie y lo vuelve a colocar en el suelo o desplaza un pie.
  • Tanto parado como en carrera:
a) Lanzar una vez el balón al suelo y recogerlo con una mano o ambas manos.
b) Botar el balón en el suelo de forma continuada con una mano, así como hacerlo rodar de una forma continuada con una mano, y recogerlo con una o ambas manos. Desde que el jugador controla el balón con una o ambas manos, debe jugarlo después de tres pasos como máximo y dentro de los tres segundos siguientes. Se considera que el balón es botado o lanzado al suelo cuando el jugador lo toca con cualquier parte de su cuerpo, intencionadamente, dirigiéndolo al suelo.
El balón puede ser de nuevo botado o lanzado al suelo y recogido si, entretanto, ha tocado otro jugador o la portería.
  • Pasar el balón de una mano a otra sin perder el contacto con él.
  • Continuar jugando el balón estando de rodillas, sentado o tumbado.

SE PROHÍBE:

  • Tocar el balón varias veces seguidas sin que haya tocado el balón mientras tanto el suelo, otro jugador o la portería
  • Las recepciones defectuosas no se sancionan. Hay recepción defectuosa cuando un jugador no consigue dominar el balón al primer contacto en su intento de apoderarse de él.
  • Un balón ya controlado sólo puede ser tocado una vez después de botarlo o lanzarlo al suelo.
  • Tocar el balón con los pies o piernas por debajo de la rodilla, no hay sanción si el balón es lanzado por un adversario.
  • Lanzar intencionadamente el balón por encima de las líneas de banda o de la propia línea de portería, fuera de la portería
  • Se exceptúa al portero, en el área de portería cuando despeja el balón por encima de la línea de su propia portería, fuera de la portería (saque de portería).
  • Conservar el balón en posesión de su propio equipo, sin que se pueda observar una acción de ataque o una tentativa de lanzamiento. Ello se considera como juego pasivo, que será indicado por el árbitro mediante una señal de advertencia Si el equipo no consigue hacer una clara tentativa de lanzamiento a portería, será penalizado con un golpe franco a favor del equipo contrario, desde el lugar en el que se encontraba el balón en el momento de la interrupción del juego, si el balón toca a un árbitro que se encuentra dentro del terreno de juego, el juego continúa.

Regla 8. COMPORTAMIENTO CON EL CONTRARIO

SE PERMITE:
a) Utilizar los brazos y las manos para bloquear o apoderarse del balón.
b) Quitar el balón al contrario con la mano abierta y desde cualquier lado.
c) Bloquear el camino al contrario con el tronco, aunque no esté en posesión del balón.
d) Contactar con el contrario usando el tronco, estando de frente a él y con los brazos doblados, y mantener este contacto, con el propósito de controlar y seguir al oponente.

SE PROHÍBE

a) Arrebatar el balón al adversario con una o dos manos así como golpear el balón que se
encuentra en sus manos.
b) Bloquear o dificultar al contrario con los brazos, manos o piernas.
c) Retener, agarrar, empujar o lanzarse sobre el contrario.
d) Impedir, obstruir o poner en peligro al contrario (con o sin balón), de cualquier otra forma que
resulte antirreglamentaria.

COMENTARIO

  • Se considera falta en ataque particularmente cuando un jugador atacante corre o se lanza sobre un defensor. Para aplicar esta regla, en el momento que se produce el contacto, el defensor debe estar ya frente al atacante y tener una correcta postura defensiva, sin moverse hacia adelante.
  • En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario), se decretará golpe franco o lanzamiento de 7 metros a favor del equipo contrario.
  • En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario en las que las acciones están, principal o exclusivamente, dirigidas hacia el jugador y no hacia el balón, se decretarán sanciones disciplinarias progresivamente. Las sanciones progresivas también se aplicarán en caso de actitud antideportiva. Un jugador que ponga en peligro a un contrario al atacarle, deberá ser descalificado particularmente si:
a) Desde un lado o desde atrás, golpea o tira hacia atrás del brazo ejecutor de un jugador que está lanzando o pasando el balón.
b) Realiza alguna acción que tenga como consecuencia que el contrario se golpee en la cabeza o cuello.
c) Golpea el cuerpo de un oponente con su pie o rodilla o de cualquier otra forma.
d) Empuja a un contrario que está corriendo o saltando, o le ataca de tal forma que el contrario pierda el control de su cuerpo.
Una conducta antideportiva grave debe ser sancionada con una descalificación
En caso de agresión el jugador infractor será expulsado.

Regla 9. EL GOL

Se consigue un gol cuando el balón rebasa totalmente la línea interior de la portería y sin que ninguna falta acabe de ser cometida por el lanzador o sus compañeros.
Cuando un defensor comete una falta que no impide que el balón entre en la portería, el gol se considera válido.
El gol no es válido, si los árbitros o el cronometrador han señalado la detención del juego antes de que el balón haya entrado en la portería. Un gol marcado por un equipo en su propia portería es siempre un gol válido en favor del equipo contrario, con la condición de que el balón no haya
rebasado la línea exterior de portería.

COMENTARIO

Si una persona no participante en el juego (directivos, espectadores, etc.) impide la entrada del balón en la portería, los árbitros concederán el gol si tienen el convencimiento de que el balón habría rebasado la línea de portería dentro de la portería.
Si los árbitros han concedido gol y se ha ejecutado el saque de centro correspondiente, el gol no puede ser ya anulado.
Cuando se marca gol y acto seguido el cronometrador da la señal de fin de medio tiempo antes de la ejecución del saque de centro, éste ya no se efectuará y los árbitros decretarán de forma clara y ostensible el gol conseguido.

COMENTARIO

Un gol concedido por los árbitros puede directamente anotarse en el marcador.
El equipo que ha marcado más goles que el otro es el ganador del partido.
El partido se considerará empatado cuando es igual el número de goles marcados por cada equipo o bien si no se ha marcado ningún gol.

Regla 10. EL SAQUE DE CENTRO

  • Al comienzo del partido, el saque de centro es ejecutado por el equipo que, después del sorteo, ha elegido saque; el otro equipo elige campo.
  • Si después del sorteo, un equipo ha elegido campo, el otro equipo ejecuta el saque de centro.
  • Después del descanso, el saque de centro corresponde al equipo que no lo ha ejecutado al principio del partido.
  • En caso de prórrogas, la elección de campo o de saque de centro, se volverá a sortear.
  • Después de cada gol el saque de centro lo realiza el equipo que ha encajado el gol.
  • El saque de centro se ejecuta desde el centro del terreno, en cualquier dirección, en un plazo de tres segundos después de haberse ordenado el saque con el silbato. El jugador que ejecuta el saque de centro debe tener un pie sobre la línea central hasta que el balón haya salido de su mano.
  • Los jugadores del equipo que ejecuta el saque de centro no pueden franquear la línea central hasta que el balón haya salido de la mano del lanzador. En caso de que un compañero del lanzador rebase la línea central, después del toque de silbato para la ejecución del saque, pero antes de que el balón haya salido de la mano del lanzador, se señalará golpe franco a favor del equipo contrario 
  • En el saque de centro del comienzo de cada parte (incluidas las prórrogas), los jugadores de ambos equipos deben encontrarse en su propio campo.
  • Sin embargo, en el saque de centro después de la consecución de un gol, se permite a los contrarios estar en ambas partes del terreno de juego.
En ambos casos los contrarios deben encontrarse al menos a 3 metros del jugador que ejecuta el saque de centro.

Regla 11. EL SAQUE DE BANDA

  • El saque de banda se ordena cuando el balón ha franqueado totalmente la línea de banda o cuando el balón ha tocado en última instancia a un jugador del equipo defensor, traspasando la línea exterior de portería.
  • Corresponde ejecutar el saque de banda al equipo cuyos jugadores no han tocado en último lugar el balón antes de sobrepasar la línea de banda o la línea exterior de portería. No es necesario toque de silbato.
  • El saque de banda se ejecuta desde el lugar donde el balón rebasó la línea de banda, o al final de la línea de banda del lado de la portería donde el balón rebasó la línea exterior de portería.
  • El jugador que ejecuta el saque de banda debe mantener un pie encima de la línea de banda hasta que el balón haya salido de su mano.
  • No se permite colocar el balón en el suelo y volverlo a coger, ni botarlo y volverlo a tocar
  • Durante la ejecución de un saque de banda, los jugadores contrarios deben mantenerse como mínimo a 3 m. del lanzador. Pero se les permite colocarse justo en la línea del área de portería, aunque la distancia sea menor de 3 metros.

Regla 12. EL SAQUE DE PORTERÍA

  • Se ordena un saque de portería cuando el balón sobrepasa la línea exterior de portería.
  • El saque de portería debe ejecutarse sin toque de silbato, desde el área de portería por encima de la línea del área de portería.
  • El saque de portería se considera ejecutado cuando el balón lanzado por el portero sobrepasa la línea de portería.
  • Cuando el balón queda parado dentro del área de portería, el portero debe ponerlo en juego.
  • Después de haber ejecutado un saque de portería el portero no puede jugar el balón otra vez a no ser que éste haya tocado a otro jugador

Regla 13. EL TIRO LIBRE

Debe ordenarse un tiro libre en los casos siguientes:
a) Cambio incorrecto o entrada en el terreno antirreglamentaria
b) Faltas del portero
c) Faltas de los jugadores de campo en el área de portería
d) Jugar el balón de forma antirreglamentaria
e) Lanzar el balón intencionadamente fuera de la línea de banda o de la línea exterior de portería
f) Juego pasivo
g) Comportamiento antirreglamentario con el contrario
h) Comportamiento antirreglamentario en relación al saque de centro Comportamiento antirreglamentario en relación al saque de banda
k) Comportamiento antirreglamentario en relación al saque de portería
l) Comportamiento antirreglamentario en relación al golpe franco m) Comportamiento antirreglamentario en relación al lanzamiento de 7m.
n) Comportamiento antirreglamentario en relación al saque de árbitro
o) Ejecución antirreglamentaria de los lanzamientos
p) Actitud antideportiva 
q) Agresión
  • El tiro libre se ejecuta sin toque de silbato, principalmente desde el lugar en el que se cometió la falta.
  • Si este lugar está situado entre las líneas de área de portería y de tiro libre, el mismo, concedido al equipo atacante se ejecuta desde la línea de 9 m., en su lugar más cercano.
  • Cuando el lanzador del golpe franco se encuentra en posesión del balón en el lugar exacto donde debe efectuarse el lanzamiento, no se le permite colocar el balón en el suelo o botarlo y luego recogerlo
  • Cuando se efectúa un golpe franco, los jugadores del equipo atacante no deben tocar ni franquear la línea de golpe franco, hasta que éste se haya ejecutado. Cuando hay compañeros de equipo del lanzador entre las líneas de área y de golpe franco en el momento de la ejecución de un golpe franco, los árbitros rectificarán esta situación irregular si tiene influencia en el juego Posteriormente señalan con un golpe de silbato la ejecución del golpe franco
  • En caso de que la ejecución del golpe franco se haya autorizado mediante un toque de silbato, y jugadores del equipo atacante toquen o franqueen la línea de golpe franco antes de que el balón haya salido de la mano del lanzador, se decretará golpe franco a favor del equipo defensor
  • Cuando se ejecuta un golpe franco, los jugadores contrarios deben mantenerse a una distancia mínima de 3 metros del lanzador. Cuando se ejecuta en la línea de golpe franco, los jugadores del equipo defensor pueden colocarse justo en la línea del área de portería.
  •  Los árbitros no sancionarán con golpe franco una falta del equipo defensor en el caso de que haciéndolo, el equipo atacante quedara perjudicado. Si un jugador del equipo atacante fuera objeto de una infracción que tenga como consecuencia el que su equipo pierda el balón, deberá sancionarse siempre al menos, con golpe franco.
  • Si a pesar de la infracción, el jugador del equipo atacante continúa controlando plenamente el balón y su equilibrio corporal, no deberá señalarse golpe franco.
  • Si se ha interrumpido el partido sin que se haya producido infracción alguna y un equipo se encuentra en posesión del balón, será dicho equipo el que deba reanudar el juego desde el mismo lugar donde se encontraba el balón en el momento de la interrupción. La reanudación se efectuará después del toque de silbato con un golpe franco o con el saque correspondiente
  • En el caso de una sanción contra el equipo en posesión del balón, el balón debe ser dejado inmediatamente en el suelo.

Regla 14. EL LANZAMIENTO DE 7 METROS (PENAL)

Se ordena lanzamiento de 7 m. en los casos siguientes:
a) Cuando con una infracción en cualquier parte del terreno de juego, se frustra una clara ocasión de gol, incluso si la comete un oficial.
b) Cuando el portero introduce en su propia área de portería el balón que se encuentra en el suelo fuera de ella o entra con el balón dentro de su área de portería procedente del campo de juego
c) Cuando un defensor entra en su propia área de portería obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante en posesión del balón
d) Cuando se lanza intencionadamente el balón al propio portero, dentro de su propia área de portería y este toca el balón
e) Señal de fin de partido, no justificada, existiendo una clara ocasión de gol.
f) Evitar una clara ocasión de gol por la intervención de una persona no participante en el juego
  • Cuando se ordena un lanzamiento de 7 metros, los árbitros deben detener el tiempo de juego
  • El lanzamiento de 7 metros tiene que ser efectuado directamente hacia la portería y dentro de los tres segundos siguientes al toque de silbato del árbitro central
  • Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 m. el jugador que lanza no debe tocar ni franquear la línea de 7 m. antes de que el balón haya salido de su mano, Después de un lanzamiento de 7 m. el balón sólo podrá jugarse de nuevo después de que haya tocado de nuevo al portero o a la portería
  • Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 m. únicamente el lanzador puede permanecer entre las líneas de área de portería y de golpe franco.
  • Si un jugador del equipo atacante toca o rebasa la línea de golpe franco antes de que el balón haya salido de la mano del lanzador, se sanciona con un golpe franco favorable al equipo defensor.
  • Cuando se ejecuta un lanzamiento de 7 m. los jugadores contrarios deben mantenerse a 3 m. como mínimo de la línea de 7 m. Si un jugador del equipo defensor toca o rebasa la línea de golpe franco o se acerca a menos de 3 m. de la línea de 7 m., antes de que el balón haya salido de su mano, se decide lo siguiente:
a) Gol, si el balón entra en la portería.
b) Repetición del lanzamiento de 7 m. en todos los demás casos.
Cuando el portero franquea la línea de limitación para el portero, línea de 4 m. antes de que el balón salga de la mano del lanzador, el lanzamiento de 7 m. se repetirá si no se ha conseguido gol.
Los árbitros no sancionarán con lanzamiento de 7 m. una falta del equipo defensor en el caso de que haciéndolo, el equipo atacante quedara perjudicado.
Si una clara ocasión de gol es evitada por una infracción en el comportamiento con el contrario, una actitud antideportiva o una señal de final de partido incorrecta, o por la intervención de una
persona no participante en el juego, intentando evitar que un gol sea conseguido, se sancionará siempre con un lanzamiento de 7 m. como mínimo.
Si a pesar de la infracción, el jugador del equipo atacante continua controlando plenamente el balón y su equilibrio corporal, no deberá señalarse lanzamiento de 7m.

Regla 15. EL SAQUE DE ARBITRO

Se ordena saque de árbitro en los casos siguientes:
a) Cuando jugadores de equipos diferentes cometen una falta al mismo tiempo dentro del terreno de juego.
b) Cuando el balón toca el techo o algún objeto fijo por encima del terreno de juego.
c) Cuando se interrumpe el juego sin que exista infracción a las reglas y ningún equipo posee el balón.
Siempre que se produzca un saque de árbitro, hay que proceder a una interrupción del tiempo de juego
El árbitro central, en el centro del terreno de juego, lanza el balón verticalmente hacia arriba con toque de silbato 
Cuando se ejecuta un saque de árbitro, todos los jugadores, a excepción de un jugador por equipo, deben mantenerse al menos a 3 m. de distancia del árbitro que ejecuta el saque.
Los jugadores que disputan el balón deben situarse al costado del árbitro, cada uno del lado de su propia portería. Sólo se puede jugar el balón después que haya alcanzado su trayectoria más alta

Regla 16. LA EJECUCIÓN DE LOS LANZAMIENTOS

Todos los jugadores deben encontrarse en una posición según la regla correspondiente. Una posición incorrecta antes de la ejecución debe ser corregida.
El balón debe encontrarse en la mano del lanzador antes de la ejecución de todos los lanzamientos.
Cuando se ejecuta el saque de centro, de banda, un golpe franco, un lanzamiento de 7 m., una parte del pie del lanzador debe tocar constantemente el suelo, se permite levantar el otro pie y volverlo a colocar en el suelo varias veces.
Debe efectuarse toque de silbato del árbitro en los casos siguientes:
a) Reanudación del juego
b) Si un lanzador se retrasa en ejecutar un saque de banda, un saque de portería o un golpe franco
c) Después de una rectificación o advertencia
d) Después de una amonestación
e) Después de una exclusión
f) Después de una descalificación
g) Después de una expulsión
h) En caso de divergencia arbitral sobre el equipo que debería ser sancionado
En estos casos el lanzamiento debe ejecutarse dentro de los tres segundos siguientes al toque de silbato del árbitro 
Los lanzamientos se consideran ejecutados cuando el balón haya salido de la mano del lanzador
Durante la ejecución de todos los lanzamientos, el balón debe ser lanzado y no debe ser entregado de mano a mano a un compañero (sin pérdida de contacto); tampoco podrá ser tocado a la vez por otro compañero de equipo en el momento de la ejecución
El lanzador no puede jugar de nuevo el balón hasta que este último haya sido tocado por otro jugador o la portería
Se puede conseguir un gol válido por medio del tiro directo de cualquier saque o lanzamiento, excepto en el caso de saque de árbitro
Durante la ejecución de una saque de banda, de un saque de centro o de un golpe franco, los árbitros no deben corregir una incorrecta situación de los contrarios si ello no supone una desventaja para el equipo ejecutante con una puesta en juego inmediata. Cuando la situación irregular entraña una desventaja debe ser corregida
Si los árbitros han ordenado la ejecución de un lanzamiento a pesar de la situación irregular de un jugador contrario, este último tiene derecho a intervenir normalmente en el juego. El jugador contrario que retrasa la ejecución de un lanzamiento colocándose demasiado cerca del lanzador o
de cualquier otra forma irregular debe ser amonestado y en caso de reincidencia será sancionado con exclusión

Regla 17. LAS SANCIONES DISCIPLINARIAS

Puede sancionarse con amonestación:
a) En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario
Debe sancionarse con amonestación:
b) En caso de infracciones en el comportamiento con el contrario a sancionar progresivamente
c) Comportamiento antirreglamentario con motivo de la ejecución de un saque o lanzamiento del equipo contrario
d) Actitud antideportiva de los jugadores o de los oficiales
La amonestación se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador-cronometrador mostrando una tarjeta amarilla.
Debe sancionarse con exclusión en los casos siguientes:
a) Cambios incorrectos o entrada en el terreno de juego antirreglamentariamente
b) Por repetidas infracciones en el comportamiento con el contrario, de tal forma que tengan que ser sancionadas progresivamente
c) Actitud antideportiva repetida por parte de un jugador en el terreno de juego o fuera del terreno de juego durante un tiempo muerto de equipo.
d) No dejar caer inmediatamente el balón cuando los árbitros toman decisiones contra el equipo en posesión del balón.
e) Por repetidas infracciones cuando el contrario va a efectuar un lanzamiento.
f) Descalificación de un jugador o de un oficial.
Excepcionalmente se puede decretar una exclusión sin previa amonestación.
La exclusión se comunica al jugador infractor y al anotador-cronometrador mediante el gesto reglamentario (levantando un brazo con dos dedos extendidos).
La exclusión se efectúa siempre por dos minutos de juego; la tercera exclusión del mismo jugador lleva consigo la descalificación del mismo
Durante el tiempo de exclusión el jugador excluido no puede participar en el juego y su equipo no puede ser completado.
El tiempo de exclusión comienza con el toque de silbato de reanudación de juego. Si el tiempo de exclusión de un jugador no ha terminado al finalizar la primera parte, deberá cumplirse el tiempo restante al inicio del segundo tiempo. Esta misma regla es aplicable a las prórrogas.
Debe sancionarse con descalificación en los casos siguientes:
a) Entrada en el terreno de juego de un jugador no cualificado
b) Infracciones graves en el comportamiento con el contrario
c) Actitud antideportiva repetida por un oficial o un jugador fuera del terreno de juego
d) Actitud antideportiva grave, igualmente por parte de un oficial
e) Después de una tercera exclusión de un mismo jugador
f) Agresión por parte de un oficial. La descalificación de un jugador o de un oficial durante el tiempo de juego va acompañada siempre de una exclusión, por lo que el número de jugadores de campo se reduce en uno.
La descalificación se comunica al jugador u oficial infractor y al anotador-cronometrador mostrándole una tarjeta roja. La descalificación de un jugador o de un oficial será siempre para el resto del partido debe abandonar inmediatamente el terreno de juego y la zona de cambio. El
requerimiento de abandonar la zona de cambio implica también que el jugador u oficial no puede situarse en ningún lugar desde el que pueda tener alguna influencia sobre el equipo.
El equipo al que se ha descalificado un jugador debe jugar con un jugador menos pero una vez transcurrido el tiempo de dos minutos de exclusión, el equipo puede jugar en el terreno de juego con el mismo número de jugadores que antes de la descalificación
Debe sancionarse con expulsión:
En caso de agresión durante la duración del tiempo de juego, también en el exterior del terreno de juego
COMENTARIO
Se considera como agresión una intervención física antirreglamentaria, deliberada y particularmente violenta
Escupir en dirección a una persona debe sancionarse como una agresión.
La expulsión se anuncia directamente al jugador culpable y al anotador-cronometrador inmediatamente después de interrumpirse el tiempo de juego.
El árbitro anuncia la expulsión al jugador culpable levantando los antebrazos cruzados a la altura de la cabeza.
La expulsión se aplica siempre para el resto del partido y el equipo debe jugar con un jugador menos durante el resto del partido.
El jugador expulsado no puede ser sustituido y debe abandonar inmediatamente el terreno de juego y la zona de cambio.
Si un jugador excluido comete una nueva infracción antes de que haya sonado el pitido de reanudación, esta falta debe ser considerada como continuación de la anterior, y debe ser sancionada con una sanción más grave.
Cuando el portero es excluido, descalificado o expulsado, otro jugador debe ocupar su puesto
En caso de actitud antideportiva, los árbitros deben sancionar con una amonestación al jugador culpable, se encuentre dentro del terreno o fuera de él.
En caso de reincidencia el jugador que se encuentra dentro del terreno de juego debe ser excluido
Si el jugador está fuera del terreno de juego (reserva o excluido) debe ser descalificado
La actitud antideportiva de un oficial debe sancionarse con amonestación y en caso de reincidencia, con descalificación
En el caso de actitud antideportiva o agresión durante una interrupción del juego o del tiempo de juego, el partido se reanudará mediante el lanzamiento correspondiente a la causa de la interrupción.

Regla 18. LOS ÁRBITROS

Cada partido será dirigido por dos árbitros, cada uno de los cuales tiene los mismos derechos. Son asistidos por un anotador y un cronometrador.
Antes de iniciar el partido, el árbitro citado en segundo lugar en la convocatoria oficial, se coloca como árbitro central detrás del equipo que ejecuta el saque de centro y señala con un toque de silbato el comienzo del partido
Cuando el equipo que no efectuó el saque de centro recupera el balón, el árbitro que estaba como central, en el centro del terreno de juego, se convierte en árbitro de portería situándose cerca de la
línea de portería.
El otro árbitro se sitúa como árbitro de portería en el inicio del juego y pasa a ser árbitro central cuando el equipo que ocupa su campo se convierte en atacante.
Durante el partido los árbitros deben cambiar repetidas veces de campo.
En principio, un partido debe ser dirigido por los dos mismos árbitros.
Cuidan conjuntamente que se observen las reglas de juego y tienen el deber de señalar las infracciones.:

Regla 19. El ANOTADOR y EL CRONOMETRADOR

El anotador controla la lista de jugadores (sólo se autorizan los jugadores inscritos en el acta) y, con el cronometrador, vigila la entrada de jugadores que completan su equipo o que están
excluidos.
Lleva el acta del partido, indicando en ella los datos necesarios (goles, exclusiones, descalificaciones y expulsiones).
El cronometrador controla:
a) La duración del juego los árbitros son quienes deciden la parada y puesta en
marcha de los cronómetros
b) El número correcto de jugadores y oficiales en el banco de reservas
c) En colaboración con el anotador, la entrada de los jugadores que lleguen tarde, para completar
su equipo.
d) La salida y entrada de reservas.
e) El tiempo de exclusión de los jugadores