REGLAS
OFICIALES DEL BALONCESTO
El Juego de Baloncesto
El baloncesto se juega entre
dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es el de introducir la
pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo obtenga
la posesión de la pelota o
anote puntos.
Movimiento de la Pelota
La pelota puede ser pasada,
lanzada, ligeramente golpeada, echada a rodar o
llevada en drible en
cualquier dirección, sujeto a las restricciones establecidas en
las siguientes reglas.
Ganador de un Partido
El equipo que haya anotado la
mayor cantidad de puntos al finalizar el tiempo de juego del cuarto
periodo, o si necesario,
cualquier periodo suplementario, debe ser el ganador del partido.
EQUIPAMIENTO
Y DIMENSIONES
Cancha de Juego
El campo de juego debe ser
rectangular y de una superficie plana, dura y libre de obstáculos
Para las principales
competencias de la FIBA, así como las nuevas canchas a construirse, las
dimensiones deberán tener 28 m de largo, por 15 m de ancho, medidas desde
el borde interior de
las líneas demarcatorias.
Para todos los otros eventos, la entidad apropiada de la FIBA, como la Comisión
de Zona o la Federación Nacional, son la autoridad para aprobar las actuales
canchas, con las mínimas dimensiones de 26 m de largo por 14 m de ancho.
Líneas de Tiro Libre, Áreas
Restrictivas y Áreas de Tiro Libre
Una línea de tiro libre
se debe trazar paralela de cada línea final. Debe tener su borde más
alejado a 5,80 m del borde interior de
la línea final y debe tener 3,60
m de largo. Su punto medio
debe coincidir con el punto
medio de cada línea final.
Las áreas restrictivas son zonas
marcadas en el piso del campo de juego, limitadas por las líneas
finales, las líneas de tiro
libre y las líneas que se inician en las líneas finales con sus bordes
exteriores a 3 m . de los puntos medios de
las líneas finales, terminando en los bordes exteriores
de las líneas de tiro libre.
Estas líneas excluyendo las líneas finales son parte de las áreas
restrictivas. Si la
superficie interior del área restrictiva es pintada, debe ser del mismo color
de la
del círculo central.
Las áreas de tiro libre son
las áreas restrictivas ampliadas dentro de la cancha con semicírculos
de 1.80 m de radio medidos
desde los puntos medios de las líneas de tiro libre.
Área de gol de cancha para
tres puntos
La zona de lanzamiento de
tres puntos de un equipo es todo el campo de juego,
excepto el área cercana al
cesto del oponente, que limita e incluye:
* Dos líneas paralelas que se
extienden desde la línea final, a 6,7
5 m desde un punto del piso,
y
perpendicular exactamente al
centro del cesto del oponente. La distancia de este punto y el
borde interior del punto
medio de la línea final es de 1,575
m
* Un semicírculo de 6,75 m medido hasta el borde
exterior del centro del cesto (el mismo punto
mencionado arriba) y se une a
las líneas paralelas.
Tableros y sus soportes
Los dos tableros deberán ser
construidos de un material adecuado y transparente, preferiblemente
de cristal templado de alta
seguridad, hechos de una sola pieza. Los tableros también pueden ser
de otros materiales no
transparentes, pero deben contener las mismas especificaciones de los de
arriba, y deben estar
pintados de blanco.
Las dimensiones de los tableros deben tener 1,80 m horizontalmente, y 1,05 m verticalmente.
Todas las líneas en los tableros
deben marcarse como sigue:
Los aros deben construirse de la siguiente forma:
• El material debe ser de
acero sólido, con un diámetro interior de 45 cm . y pintado de color
naranja. El metal de los aros
debe ser de un diámetro mínimo de 1,6 cm . y máximo de 2,0 cm . con el agregado de
pequeños ganchos en su parte inferior que permitan sujetar la red y colocados
de manera tal que eviten que
los dedos queden atrapados.
• El borde superior del aro
debe estar ubicado horizontalmente y a una altura de 3,05 m del
piso, equidistante de los
bordes verticales del tablero.
Las redes deben ser como sigue:
• Ellas deben ser
confeccionadas de cuerda blanca de modo que queden
suspendidas de los aros y de
tal manera que retarden momentáneamente el paso de la
pelota. No tendrán menos de 40 cm . y no mas de 45 cm . de largo.
La pelota
La pelota debe ser esférica y
de color anaranjado aprobado y debe tener los ocho (8) paneles con la figura
tradicional y los canales negros.
La superficie exterior debe
ser de cuero, cuero sintético, goma o material sintético.
La pelota no debe ser menor a
74,9 cm .,
ni mayor de 78 cm .
de circunferencia (medida 7). No debe
pesar menos de 567 g y no más de 650 g .
Reloj del Partido y Cronometro
El reloj del partido debe
usarse para el control de los periodos de un partido y los intervalos entre
ellos y debe estar ubicado de
modo que sea claramente visible para todos los involucrados en el
juego, incluyendo los
espectadores.
Dispositivo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos
debe tener una unidad de control
• Contador digital regresivo,
indicando el tiempo en segundos.
Señales
Debe haber por lo menos dos
(2) señales sonoras y separadas, claramente diferentes y de muy
potente sonido:
• Una (1) para el
cronometrista y otra para el apuntador. La del cronometrista debe sonar
automáticamente para indicar el final del
tiempo de juego, un periodo o periodo
suplementario. Para el
apuntador y el cronometrista otra que suene manualmente cuando sea
necesario llamar la atención
de los jueces, para un tiempo muerto, una sustitución, etc. que
fuera solicitada, cuando
transcurran 50 segundos de un tiempo muerto concedido o cuando
haya una situación de error
corregible.
• Una (1) para el operador de
24 segundos que debe sonar automáticamente para indicar la
finalización de uno de esos
periodos.
Tablero de Puntaje
Debe haber un tablero de
puntaje claramente visible para todos los
involucrados en el juego,
incluyendo a los espectadores.
El tablero debe indicar, como
mínimo:
• Tiempo de juego.
• Puntaje del partido.
• Número del período que se
esté jugando.
• Número de tiempos muertos
concedidos a cada equipo.
Planilla de Juego
La planilla oficial, aprobada
por la Comisión Técnica Mundial de la FIBA, debe usarse para las
más importantes competencias
oficiales de la FIBA.
Marcadores de Fouls de Jugadores
Los marcadores de fouls de
los jugadores, deben estar a disposición del apuntador. Deben ser
blancos con números de un
mínimo de 20 cm .
de alto y 10 cm .
de ancho y deben estar
numerados del 1 al 5 (del 1
al 4 en negro, con el numero 5 en rojo).
Marcadores de Fouls de Equipo
Dos (2) marcadores de fouls
de equipos deben ser provistos al apuntador. Deben ser de color
rojo y tener como mínimo 20 cm . de ancho, 35 cm . de alto y ser
construidos de manera tal que
cuando se coloquen en la mesa
de control sean claramente visibles por todos los involucrados en
el juego, incluyendo los
espectadores.
Dispositivos eléctricos o
electrónicos pueden ser usados, pero deben reunir las especificaciones
descriptas arriba, o sea,
deben ser del mismo color y dimensiones.
JUECES, OFICIALES DE MESA Y COMISIONADO YSUS
RESPONSABILIDADES
Los árbitros son un
primer juez y un segundo juez. Ellos deben ser asistidos por los oficiales de
mesa y por el comisionado, si
está presente.
En adición, la apropiada
entidad de FIBA, como la Comisión de Zona o la Federación Nacional,
tienen autoridad para aplicar
el sistema de tres árbitros, que son, el primer juez, el segundo juez y
el tercer juez.
Los oficiales de mesa son
el apuntador, el asistente del apuntador, el cronometrista y el
operador de 24 segundos.
EQUIPOS
Cada equipo debe consistir de:
• No más de doce (12)
jugadores elegibles para jugar para torneos en los cuales el equipo
deba jugar más de tres (3)
partidos.
• Un entrenador y, si el
equipo lo decide, un asistente del entrenador.
• Un capitán, quien debe ser
uno de los jugadores con derecho para jugar.
Jugadores y sustitutos
Cinco (5) jugadores por cada
equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego y
pueden ser sustituidos.
Un sustituto pasa a ser
jugador cuando uno de los jueces le hace señas para entrar a la
cancha. Un jugador se
convierte en sustituto cuando uno de los jueces autoriza al
reemplazante para entrar a la
cancha.
DISPOSICIONES SOBRE EL JUEGO
Tiempo de juego, puntaje
empatado y períodos suplementarios
El juego consistirá de cuatro (4) períodos de
diez (10) minutos.
Habrá intervalos de dos (2)
minutos entre el primero y segundo periodo y entre el tercer y cuarto
periodo y antes de cada
periodo suplementario.
El intervalo del medio o
mitad será de quince (15) minutos.
Si el puntaje esta
empatado al finalizar el cuarto período, el partido debe continuar con un
período suplementario de cinco (5) minutos o con
los períodos suplementarios de cinco (5)
minutos que sean necesarios
para desempatar.
Comienzo de un partido
El partido comienza
oficialmente con un salto en el circulo central, cuando la pelota es legalmente
VIOLACIONES
Una violación es una
infracción a las reglas.
Jugador fuera de la cancha y pelota fuera de
la cancha
Un jugador esta fuera
de la cancha cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el
piso o cualquier objeto, que
no sea un jugador, sobre, arriba o fuera de las líneas demarcatorias.
La pelota está fuera de la cancha
cuando toca:
• Un jugador o cualquier otra
persona que está fuera de la cancha.
• El piso o cualquier otro
objeto sobre, arriba o fuera de las líneas demarcatorias.
• Los soportes de los
tableros o la parte de atrás de los mismos o cualquier objeto arriba y/o
detrás de los tableros.
Drible
Definición
Un drible comienza cuando un jugador, que ha
obtenido el control de una pelota en la
cancha, la impulsa
lanzándola, golpeándola, haciéndola rodar o driblea sobre el piso y la vuelve a
tocar antes que sea tocada
por otro jugador.
Un drible finaliza cuando un jugador toca la
pelota con ambas manos simultáneamente, o
permite que descanse en una o
ambas manos.
Regla
Un jugador no debe driblear
por segunda vez (Comete doble pique o drible), luego que ha finalizado el
primer drible
Desplazarse con la pelota
Desplazarse o caminar es el movimiento
ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección mientras controla una pelota
en la cancha, mas allá de los límites previstos en este artículo.
- En un pase o en un
lanzamiento al cesto, el pie pívot puede ser levantado pero no puede
retornar al piso antes que la
pelota haya salido de la(s) mano(s).
- Para iniciar un drible, el
pie pívot no puede ser levantado antes que la pelota haya salido
de
la(s) mano(s)
- En un pase o en un
lanzamiento al cesto, uno o ambos pies pueden ser levantados pero no
pueden retornar al piso antes
que la pelota haya salido de la(s) mano(s), mientras mantiene la pelota.
Tres segundos
Un jugador no debe
permanecer en el área restrictiva de su oponente por mas de tres (3)
segundos consecutivos,
mientras su equipo está en control de una
pelota en la cancha y el reloj del partido
está funcionando.
Jugador estrechamente marcado
Un jugador que
controla una pelota en la cancha es
estrechamente marcado cuando un
oponente está en una posición
de marcarlo activamente, a una distancia de no mas de un (1)
metro.
Un jugador estrechamente
marcado tendrá que pasar, lanzar o driblear la pelota dentro de cinco
(5) segundos.
Ocho Segundos
Cuando un jugador obtiene el
control de una pelota viva en su zona de defensa, su equipo
debe dentro de los ocho (8)
segundos, hacer que la pelota pase a su zona de ataque.
Veinticuatro (24) segundos
Siempre que un jugador obtenga el control de
una pelota viva en la cancha, su equipo debe
efectuar un lanzamiento al
cesto, para convertir un gol, dentro de veinticuatro (24) segundos.
Si el equipo con control de
la pelota, no consigue efectuar un lanzamiento dentro de 24 segundos, esto debe
ser indicado por el sonido de la señal del dispositivo de 24-segundos.
Pelota Regresada a Zona de Defensa
La pelota es considerada como
regresada a su zona de defensa cuando un jugador del equipo
con control de la pelota pasa
al ataque y vuelve a zona de defensa
Foul Personal
Definición
Un foul personal es la acción de un
jugador que involucra un contacto ilegal con un oponente,
ya sea que la pelota este
viva.
Un jugador no debe agarrar,
bloquear, empujar, cargar, hacer zancadilla impedir el progreso de
un movimiento de un oponente
extendiendo su mano, brazo, codo, hombro, cadera, pierna,
rodilla o pié, ni inclinar su
cuerpo en posición “anormal” (fuera de su cilindro), ni debe producir
cualquier rudeza o jugada
violenta.
Bloquear es el contacto personal
ilegal que impide el desplazamiento de un oponente con o sin
la pelota.
Cargar es el contacto personal, con
o sin la pelota, empujando o moviéndose hacia el torso de
un oponente.
Marcar desde atrás
ilegalmente es
un contacto personal contra un oponente de un jugador
defensivo ubicado detrás de
él. El mero hecho que un jugador defensivo esté intentando jugar la
pelota, no justifica que haga
contacto desde atrás con su oponente.
Agarrar es el contacto personal con
un oponente que impide su libertad de movimiento. Este
contacto (agarrar) puede
ocurrir con cualquier parte del cuerpo.
Cortina ilegal es el intento ilegal de
detener o evitar que un oponente, que no tiene el control de
la pelota, logre una posición
deseada sobre el campo de juego.
Uso ilegal de las manos ocurre cuando un jugador
defensor esta en posición de marcar y su(s)
mano(s) se colocan y se mantienen
en contacto con un jugador oponente con o sin la pelota e impide su
desplazamiento.
Empujar es el contacto personal con
cualquier parte del cuerpo, que sucede cuando un jugador
utiliza su fuerza y mueve o
intenta mover a su oponente que tiene o no el control de la pelota.
Penalidad
Un foul personal debe ser
cargado contra el ofensor en todos los casos.
Además:
Si el foul es cometido contra
un jugador que no está en el acto de lanzamiento,
• El juego debe ser reanudado
con un saque desde fuera de la cancha por el equipo que no
cometió el foul, desde el
lugar más cercano adonde se cometió la infracción.
• Si el equipo ya está
comprendido en las faltas acumuladas, tiros libres
Si el foul es cometido contra
un jugador que si está en el acto de lanzamiento,
• Y el lanzamiento de cancha
es convertido, será válido y un (1) un tiro libre adicional debe ser
concedido.
• Y el lanzamiento de cancha
es del área de dos puntos y no es convertido, dos (2) tiros libres
deben ser concedidos.
• Y el lanzamiento de cancha
es del área de tres puntos y no es convertido, tres (3) tiros libres
deben ser concedidos.
Principio de Cilindro
El principio de Cilindro,
es definido como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado
por un jugador en el piso.
Esto incluye el espacio que está encima de él y limitado por:
• adelante por la
palma de las manos,
• atrás por las
nalgas, y
• a los costados por
los bordes externos de los brazos y piernas.
Las manos y los brazos pueden
estar extendidos al frente en el torso, no mas allá de la posición
de los pies, con los brazos
doblados y los codos colocados de manera tal que los antebrazos y
las manos queden levantados.
La distancia entre los pies debe ser proporcional a su estatura.
Principio de verticalidad
Sobre el campo de juego cada
jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) no
ocupada en ese momento por un
oponente.
Este principio protege el
espacio que ocupa en el piso y el espacio encima de él, cuando salta
verticalmente dentro de ese
espacio.
Tan pronto como el jugador abandona su
posición vertical (cilindro) y un contacto de su cuerpo
ocurre con un oponente que ha
establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que
abandona su posición
(cilindro), es responsable por el contacto.
Posición Legal de Defensa
Un jugador defensivo ha establecido
inicialmente una posición legal de defensa cuando:
• El está enfrentando a su
oponente y tiene ambos pies en el piso.
La posición legal defensiva
se extiende verticalmente sobre él (cilindro) desde el piso hasta el
techo. El puede levantar sus
brazos y sus manos arriba de su cabeza o saltar verticalmente pero
debe mantenerse en posición
vertical dentro de su cilindro imaginario.
Un jugador que está en el
aire
Un jugador que ha saltado al
aire desde un punto en la cancha, tiene el derecho de caer en el
mismo lugar.
También tiene derecho a caer en otro lugar,
siempre que, en la trayectoria entre el lugar desde
donde saltó y en el que
caerá, y en el propio lugar donde caerá, no esté ocupado por ningún
oponente, al momento de
saltar.
Tocar a un oponente con la(s)
mano(s) y/o brazo(s)
Tocar a un oponente con la(s)
mano(s), por ese solo hecho, no es necesariamente una infracción.
Los jueces deben decidir
cuando el jugador que causa el contacto obtiene una ventaja. Si el
contacto causado por el
jugador, restringe la libertad de movimiento de un oponente, esto es un
foul
Es un foul por parte de un
jugador ofensivo con la pelota que:
• Engancha o sujeta con el
brazo o codo, colocándolo alrededor de un jugador defensor con el
objeto de obtener una
ventaja.
• Separe con el objeto de
impedir que un jugador defensivo juegue o intente jugar la pelota, o
crear mas espacio entre él y
el jugador defensivo.
Doble Foul
Un doble foul es la
situación en la que dos jugadores oponentes se cometen foul con contacto
mutuamente, aproximadamente
al mismo tiempo.
Un foul personal debe ser
cargado a cada ofensor. No deben concederse tiros libres.
Foul antideportivo
Un foul antideportivo es
un foul personal cometido por un jugador que, a juicio de uno de los
jueces, no hace un legítimo
esfuerzo por jugar la pelota dentro del espíritu e intenciones de las
reglas.
Ejemplo:• Si un jugador
agarra, golpea, patea o deliberadamente empuja a un jugador oponente, esto es
un foul antideportivo.
Foul descalificador
Cualquier flagrante
comportamiento antideportivo de un jugador, sustituto, entrenador, asistente
del entrenador, o auxiliar
del equipo, es un foul descalificador.
El debe ser descalificado,
retirarse y permanecer en los vestuarios de su equipo por todo lo que
resta del partido, o
abandonar el estadio si así lo decide.
Foul Técnico de jugador
Fouls técnicos de jugador,
son todos los fouls de jugador que no involucran contacto con un
oponente.
Un foul técnico corresponde
cuando un jugador menosprecia las advertencias de los jueces o
asume actitudes tales como:
• Dirigirse irrespetuosamente
o tocar a uno de los jueces, comisionado, oficiales de mesa o
los oponentes.
• Usar lenguaje o gestos que
ofendan o inciten a los espectadores.
Un foul técnico debe ser
cargado en contra del jugador.
Un (1) tiro libre será
concedido a los oponentes, seguidos de la posesión de la pelota en la mitad
de la cancha
REGLAS GENERALES
Cinco fouls de jugador
Un jugador que ha cometido cinco (5) fouls,
sean personales y/o técnicos, debe ser informado de
esto y debe abandonar el
partido inmediatamente. El deberá ser sustituido dentro de 30
segundos.
Fouls de equipo: Penalidad
Un equipo está en una
situación de penalidad de foul de equipo cuando ha cometido cuatro
(4) fouls en un período como
resultado de foul personales o técnicos cargados en contra de
cualquier jugador de ese
equipo.
Cuando un equipo está en la
situación de penalidad por fouls de equipo, todos los fouls
cometidos contra un jugador
que no está en el acto de lanzamiento deberán ser penalizados con
dos (2) tiros libres, en
lugar de posesión de la pelota para un saque fuera de cancha.
Tiros Libres
Definición
Un tiro libre es una
oportunidad que tiene un jugador de convertir un (1) punto, sin oposición,
desde una posición detrás de
la línea de tiro libre y dentro del semicírculo.
El jugador contra el cual se
cometió el foul deberá intentar el/los tiro(s) libre(s).
El lanzador de tiros libres:
Debe tomar una posición detrás de la línea de
tiro libre y dentro del semicírculo.
Puede usar cualquier método
para lanzar un tiro libre de manera tal que la pelota, sin que toque el piso,
entre al cesto por arriba o toque el aro.
Debe desprenderse de la
pelota dentro de los cinco (5) segundos desde el momento que la pelota
sea colocada a su disposición
por uno de los jueces.
No debe tocar la línea de
tiro libre, la cancha más allá de la línea de tiro libre, hasta que la pelota
salga de su mano.
Los jugadores en los espacios
del área restrictiva
Distribución de los espacios:
• Un máximo de cinco (5)
jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar los espacios
a lo largo del área
restrictiva que son considerados como de un (1) metro de profundidad.
oponentes del lanzador de los
tiros libres.
A = Equipo Atacante
B = Equipo Defensor
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